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PUBG开发者日志:脚步声音效平衡性调整

时间:2020/07/15 来源:官网 作者:PUBG

各位玩家大家好。

游戏音效是各大社区论坛中玩家们广泛讨论的主题之一。而在绝地求生的游戏玩法中,音效也是一个非常重要的组成要素。因此我们一直都在不断摸索,努力为各位玩家们提供沉浸感、现实感十足的音效,并在此基础上尽力确保音效环境对所有人都足够公平。在这方面,脚步声音效对我们而言可以算是一个长期的大课题。我们很清楚,与其他音效相比,脚步声会在游戏中会与玩家的“生存”产生直接关联。

在今天的开发日志中,我们想与大家聊一聊到目前为止我们所了解到的、并打算进行优化的现有脚步声音效问题。

●在泥土、沙子、草丛等部分材质上产生的脚步声音效的品质不够好;

●脚步声无法自然地根据距离进行变化;

●穿鞋状态下与光脚状态下的脚步声听起来非常不同;

●特别是当敌人光着脚移动时,在一定距离外发出的脚步声会比穿鞋状态下的脚步声小非常多,从而导致玩家难以进行索敌。从物理学的角度来看,这种情况是理所当然的;但是对绝地求生的游戏性而言,这并不理想;

一直以来,许多玩家们都在不断向我们指出上述这些问题。而我们也意识到,这些问题将会导致我们无法为玩家们在不同距离下提供具有充分辨识度的脚步声音效。就结果而言,我们认为“无法在不同距离下听到具有充分辨识度的脚步声”本身就是一个非常致命的问题,而且它还会导致玩家们为了快速进行索敌而不得不将耳麦的音量开得过大。

在过去的2019年夏天,我们曾经草率地尝试过对原本的脚步声输出系统进行改动。但这一改动却造成了意料之外的大混乱,最后我们只能对改动内容迅速进行了回滚。在吸取了往事的教训后,我们决定静下心来对音效进行长期打磨,争取有朝一日能让各位玩家们听到比从前更加出色的脚步声。终于,时至今日,我们认为自己所打造出的成果已经可以为玩家们带来比之前更加出色的音效体验了。因此,我们希望通过今天的开发日志与大家提前分享一下相关的优化内容。

脚步声音效品质优化及细节强化

原本的脚步声音效在多种地面材质上都无法表现出足够的细节,而且同一种声音反复出现的频率较高。因此在进行远距离移动时,玩家们经常会感觉脚步声过于单调且不自然。

经过优化后,新的脚步声就算在相同材质上也能表现出比从前更加细腻的质感。而且在经过改动后,音效的随机变化(Random Variation)也会比从前更加丰富,将从前脚步声的单调感降到最低。

提高不同距离下脚步声的品质

从前在表现脚步声随距离的变化时,我们并不会改变音效资源本身,而是只会对相同音效资源的音量和高频段进行降低。这种处理方式会使得中远距离下脚步声的音质浑浊不清,从而导致音效无法让人满意。

为了改善这种情况,我们对音效资源重新进行了设计。新的脚步声将会根据不同材质、动作的特点,在2种(近距离、远距离)或3种(近距离、中距离、远距离)距离区间下交叉播放出与该区间相吻合的音效。此外在此次改动之后,中远距离下的脚步声清晰度也会比之前更高。

使“穿鞋状态”与“光脚状态”下的脚步声差异最小化

虽然我们很看重PUBG音效的真实性,但是从游戏玩法的角度来看,公平性也同样重要。因此我们认为对原本的脚步声而言,“穿鞋音效”和“光脚音效”之间的巨大听感差距是一个亟需解决的大问题。最终,我们为了提供更良好的游戏玩法通过一种脱离现实的方式找到了这个问题的解决办法。

新改动之后的脚步声与“是否穿鞋”、“相距距离”等因素的关系如下:

换句话说,在近距离下,我们会在保留穿鞋状态与光脚状态下产生的脚步声特点的同时,使两者在音量大小上保持一致;

●而在中远距离下,光脚状态与穿鞋状态下发出的脚步声将会使用同样的音效资源;

●这样一来,在近距离下音效将会表现得更具现实感;而在中远距离下,脚步声则会显得更具公平性;

以上就是这段时间以来我们所准备的脚步声优化工作的大致内容。

我们音效团队还将继续进行摸索,争取在枪声和脚步声之间找到一个合适的音量平衡点。如果今后我们创造了其他有意义的成果的话,我们仍将通过开发日志的形式向各位进行介绍。除了脚步声之外,我们也会努力对其他所有部分进行优化,尽一切努力在游戏中为各位玩家们提供更具沉浸感的音效环境。

谢谢

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